Nad czym pracujemy

Projekt w realizacji

Health promotion and health education in children through Digital Game-Based Learning – iLearn4Health

Health promotion and health education in children through Digital Game-Based Learning – iLearn4Health

O projekcie

Projekt iLearn4Health jest realizowany w ramach programu Erasmus+ Akcja 2 – Edukacja szkolna w okresie 28.02.2022-28.02.2025. Partnerstwo projektu składa się z 8 organizacji z 5 krajów:

  • Koordynator projektu: PANEPISTIMIO PATRON – Grecja

oraz Partnerzy:

  • p-consulting – Grecja
  • C.F.C.D.C. CENTRE FOR COMPETENCE DEVELOPMENT CYPRUS – Cypr
  • DIMOTIKO SCHOLEIO AGIAS NAPAS-ANTONI TSOKKOU – Cypr
  • FSLI – Rumunia
  • Fundacja OIC Poland – Polska
  • Centro San Viator – Hiszpania
  • Errotu Taldea S.L.P – Hiszpania

Projekt iLearn4Health ma na celu budowanie silnych fundamentów wiedzy, a także umiejętności i właściwego nastawienia wobec zdrowia i higieny osobistej wśród uczniów poprzez edukację opartą na grach cyfrowych (DGBL).

Dzięki temu uczniowie w wieku 6-12 lat będą rozumieli, czym jest zdrowie fizyczne, psychiczne, emocjonalne i społeczne, a nauczyciele zostaną przeszkoleni z zakresu korzystania z narzędzi cyfrowych w edukacji opartej na grach cyfrowych podczas lekcji w szkole.

Nauczyciele szkół podstawowych poznają teoretyczne i praktyczne aspekty DGBL, tym samym stanowiąc kluczową rolę w promowaniu edukacji zdrowotnej uczniów, korzystając z rewolucyjnych metod i zmieniając system edukacji.

Grupa docelowa

iLearn4Health jest 3-letnim projektem Programu Erasmus+ skierowanym do:

  • Nauczycieli i dyrektorów szkół podstawowych
  • Nauczycieli odpowiedzialni za edukację zdrowotną i bezpieczeństwo w szkołach podstawowych
  • Dzieci w wieku 6-12 lat i ich rodziców
  • Specjalistów w dziedzinie edukacji opartej na grach cyfrowych oraz edukacji zdrowotnej.

Projekt umożliwia nauczycielom (i dzieciom) zgłębianie wiedzy o zdrowiu, z odniesieniem do tradycyjnej i współczesnej koncepcji zdrowia. Ponadto oferuje wsparcie nauczycieli w zapewnianiu wysokiej jakości edukacji zdrowotnej poprzez wdrożenie programów nauczania opartych na tej koncepcji oraz promuję metodę Digital Game-Based Learning (DGBL) (edukacja oparta na grach cyfrowych) w szkołach podstawowych.

Rezultaty projektu

  1. 3 kwestionariusze dla uczniów w wieku 6-12 lat diagnozujące poszczególne obszary zdrowia fizycznego i psychicznego uczniów oraz kwestionariusz dla nauczycieli dotyczący rozwiązań cyfrowych w edukacji
  2. 160 uczniów przetestowanych Elektronicznym Narzędziem Diagnostycznym
  3. 60 nauczycieli przetestowanych Elektronicznym Narzędziem Diagnostycznym
  4. 40 uczniów z każdego kraju testujących Cyfrowe Gry Edukacyjne
  5. 30 nauczycieli z każdego kraju testujących program szkoleniowy

Produkty projektu

  1. Elektroniczne Narzędzie Diagnostyczne do badania skuteczności edukacji opartej na grach cyfrowych podczas pracy z dziećmi.
  2. Cyfrowe Gry Edukacyjne promujące zdrowy tryb życia i edukację zdrowotną dla uczniów szkół podstawowych.
  3. Program szkoleniowy online dla nauczycieli w zakresie promocji zdrowia i edukacji zdrowotnej z wykorzystaniem gier cyfrowych (DGBL).

Kontakt

Nr projektu

2021-1-EL01-KA220-SCH-000034496

Termin realizacji

28.02.2022 - 28.02.2025
Skip to content